Un saluto, prima che inizi tutto.
L’estate è appena cominciata. Prima dell’Academy, ci ritroviamo qui.

AERYN STUDIO PRESENTA
A WORLD UNWRITTEN
Un mondo da scoprire. Una storia da scrivere.
Entra nel mondo01 / IL GIOCO
Il primo giorno all’Academy apre una nuova vita. Il modo di viverla lo scegli tu.
Vesper: A World Unwritten è un RPG fantasy 3D single-player per PC, in sviluppo. Il gioco comincia con il primo anno di Aeryn all’Academy. Lezioni, esplorazione e relazioni entrano nella sua vita quotidiana.
Prima delle lezioni, puoi conoscere le sue origini nei romanzi e seguirla nel diario dell’estate. Nel gioco, le tue decisioni daranno forma al suo percorso.
PRIMA DEL PRIMO ANNO
Prima che comincino le lezioni, c’è una vita da conoscere.
Segui Aeryn nei mesi prima dell’Academy. Immagini, ricordi e incontri compongono il prologo di Vesper, un momento alla volta.
Entra nell’estate di Aeryn
Porto le montagne con me.
Apri il diarioSCEGLI DA DOVE ENTRARE

Lethir, Sorel e l’Academy. Tre luoghi da conoscere, un viaggio da seguire.

Porta le montagne con sé. Scopri le sue origini e ciò che puoi scegliere nel suo cammino.

I sistemi di Aeryn Studio che collegano persone, tempo e conseguenze.

Artwork e studi visivi: esplora la direzione artistica del progetto.

IL RACCONTO A PUNTATE
Il viaggio comincia prima dell’Academy. Segui il racconto che apre il mondo di Aeryn.
ARTWORK · CONCEPT02 / OLTRE L’ORIZZONTE
Sorel e l’Academy sono il cuore di un mondo che si estende verso Lethir e le regioni circostanti. Il viaggio apre nuovi percorsi, incontri e prospettive.
ATLANTE / I LUOGHI DI VESPER
Dalla transizione dopo le montagne alla vita in città, fino alla formazione nell’Academy. Il viaggio cambia ritmo, e con lui cambia lo sguardo di Aeryn.
Esplora la lore ↗
01 / OLTRE LE MONTAGNE
Lethir è il secondo grande centro del mondo esplorabile di Vesper. Il percorso di Aeryn vi arriva dopo le montagne, prima di proseguire verso Sorel.
L’apertura segue Aeryn fuori dal suo ambiente d’origine. Il viaggio verso Lethir accompagna questo passaggio: dall’esperienza delle montagne a un mondo più ampio, fatto di persone, luoghi e conoscenze da comprendere.
Lethir non è soltanto una tappa tra due scene: è uno dei centri dell’open world, insieme alle regioni circostanti. Il raccordo preciso del viaggio e la forma definitiva dei luoghi sono ancora in sviluppo.

02 / IL MONDO URBANO
Sorel è la prima grande città del percorso di Aeryn. Qui il viaggio incontra la vita urbana, i servizi e il cammino verso l’ammissione all’Academy.
Per chi arriva dalle montagne, una città richiede nuove competenze: orientarsi, comprendere documenti e procedure, riconoscere le persone a cui rivolgersi. L’ingresso a Sorel rende concreto il contrasto tra ciò che Aeryn conosce già e ciò che deve imparare.
Città e Academy sono collegate anche nella vita quotidiana degli studenti. Alcuni vivono nei dormitori, altri con la famiglia a Sorel o si spostano da fuori. L’istituzione fa parte di un mondo abitato, con legami che continuano oltre le lezioni.

03 / LA CITTÀ DEL SAPERE
Una grande istituzione regionale con un percorso di quattro anni. Aeryn entra al primo anno; la campagna accademica principale segue il suo cammino da settembre a giugno.
Le origini dell’istituzione risalgono alla formazione della milizia. Il modello moderno, formalizzato circa 150 anni prima del presente narrativo, affianca alle competenze pratiche una base culturale comune e percorsi di specializzazione.
L’ammissione è una parte giocabile della storia. Dopo l’ingresso, lezioni, pratica e incontri si intrecciano con l’esplorazione e le scelte personali. Aeryn frequenta una sola Academy a Sorel: magia, scienze e discipline sociali appartengono alla stessa istituzione.
IL VIAGGIO / QUATTRO ORIZZONTI
Dalle montagne ai luoghi del sapere: segui il filo del viaggio di Aeryn.
Le immagini evocano l’atmosfera del viaggio: sono concept, non rappresentazioni definitive dei luoghi.
DENTRO L’ACADEMY
La conoscenza prende forma attraverso studio, osservazione e pratica. La magia è uno dei percorsi dell’Academy, insieme alle competenze necessarie per comprendere e abitare il mondo.
Inquadramento 1 discende dalla formazione della milizia: mette alla prova campi diversi e aiuta a riconoscere attitudini e interessi. Arco e spada, costruzione e manutenzione, cucina e approvvigionamento, logistica e movimento sul terreno fanno parte dei moduli iniziali. Talento, interesse e allenamento restano aspetti distinti.
La formazione comune comprende Matematica, Storia, Geografia, Lingua e Comunicazione, Scienze Naturali, Educazione Fisica, Società e Istituzioni, Materiali e Costruzione. Mappe, documenti, osservazione sul campo e problemi pratici collegano le materie al viaggio.
Fondamenti di Magia introduce teoria e sicurezza per tutti gli studenti. La pratica delle sei discipline elementali richiede una sensibilità verificata e un apprendimento specifico. Controllo, interruzione e recupero precedono la ricerca della potenza: conoscere i propri limiti fa parte del percorso.
SETTEMBRE — GIUGNO
Ogni mese dell’anno accademico è un capitolo narrativo. Lezioni, appuntamenti, viaggi e attività significative occupano il calendario: scegliere cosa seguire significa decidere a cosa dedicare il tempo di Aeryn.
La struttura prevista alterna quattro giorni Academy e tre principalmente liberi. Gli obblighi comuni lasciano spazio a corsi opzionali, esplorazione, relazioni e recupero.
Accettare una quest può aggiungere appuntamenti e scadenze. Gli impegni cambiano con le scelte: il calendario non è soltanto uno sfondo alla storia.
Amicizie, rivalità e legami accompagnano il cammino di Aeryn. Le relazioni romantiche sono facoltative; studio, esplorazione e vita sociale possono avere un peso diverso in ogni partita.
Panoramica della direzione di gioco · sistemi e contenuti sono in sviluppo.
LA MAGIA / SEI FORME DI SCOPERTA
Fuoco, ghiaccio, fulmine, terra, vento e natura. Sei forme di magia accompagnano il percorso di conoscenza e la crescita di Aeryn.
Panoramica delle discipline elementali di primo livello · il sistema di gioco è in sviluppo.
DAL RACCONTO / IL MONDO PIÙ GRANDE
Le Montagne Grigie appartengono a un continente vasto, in cui il nord freddo e poco abitato lascia spazio alle regioni centrali della civiltà. Più a sud, il paesaggio torna selvaggio e in gran parte inesplorato.
Antica e monumentale, la Rocca è il centro politico e simbolico del mondo conosciuto. Attorno a essa si estendono dieci grandi distretti, diversi per geografia e cultura, collegati da vie commerciali.
Rovine, reperti e iscrizioni conservano frammenti di lingue antiche. Comprenderli significa confrontare indizi e traduzioni incomplete: è il lavoro che accompagna le ricerche di Theron.
Entra nel racconto: Ricordi di Theron ↗Panoramica dell’ambientazione narrativa; la scala del continente non indica l’estensione della mappa giocabile.
CRONACHE DEL MONDO
Il mondo in cui entra Aeryn conserva le tracce di un passato che nessuno comprende del tutto. Esplora la sua storia, i suoi saperi e i paesaggi che collegano le persone.
Quattro secoli fa il mondo ha subito una frattura. Le cronache raccontano cieli spezzati, città scomparse e una tempesta di energia arcana. Un rituale fallito o una guerra fra maghi? La causa resta irrisolta.
Theron studia la magia antica fra rovine dimenticate, biblioteche danneggiate e templi sepolti nella neve. Iscrizioni e frammenti sopravvissuti offrono indizi, mentre le traduzioni incomplete lasciano spazio alle domande.
Nella lingua antica studiata da Theron, AER indica il fuoco vivo e YN il cielo o la nuvola. Insieme, Aeryn evoca un’immagine poetica: una nuvola di fuoco, come un’alba dopo una tempesta di neve.
Le montagne modellano il clima e alimentano i fiumi. I passi collegano le regioni; le vie d’acqua sostengono il commercio. Grandi laghi diventano mari interni, con città, porti e rotte raccolti attorno alle rive.
UNA PROTAGONISTA. IL TUO PERCORSO.
DALLE MONTAGNE ALL’ACADEMY
Sa leggere un sentiero, affrontare il freddo, cavarsela lontano da casa. A Sorel, sarà il mondo a metterla alla prova.
Cresciuta tra le montagne, Aeryn porta con sé una storia che precede l’Academy. Il romanzo ne racconta le origini; Vesper ti lascia scegliere come affronterà la sua nuova vita.
Diario visivo
LE ORIGINI, I LEGAMI, LE SCELTE
Un cambio nel vento. Un sentiero difficile. Le risorse che devono bastare fino a domani. Aeryn conosce un mondo in cui osservare e scegliere bene conta ogni giorno. È da questa esperienza che comincia il suo viaggio.
Lontano dalle grandi città, ha imparato l’autonomia, il lavoro pratico e l’attenzione al pericolo. Sa orientarsi e affrontare un ambiente esigente. Sono capacità che la accompagneranno anche oltre le montagne.
A Sorel cambiano le regole. Documenti, istituzioni, lezioni e una rete di persone molto più grande chiedono un altro modo di orientarsi. Ogni incontro può diventare una nuova prospettiva; ogni esperienza, qualcosa da portare nel passo successivo.
Montagna, clima, orientamento e risorse: un’esperienza costruita fuori dalle aule, che continua ad accompagnarla durante l’esplorazione.
C’è chi conosce l’Academy meglio di lei. C’è chi, fuori dalle mura, avrà bisogno della sua esperienza. I legami crescono anche così: imparando gli uni dagli altri.
Una relazione da coltivare, una conoscenza da cercare, un impegno da assumere. Le tue decisioni influenzano ciò che Aeryn può fare e il modo in cui vive il suo percorso.
UNA PROTAGONISTA, MOLTE POSSIBILITÀ
Dedica tempo allo studio, segui una scoperta o avvicinati a qualcuno. Amicizie, rivalità e, se lo desideri, relazioni romantiche si intrecciano all’avventura. Le scelte lasciano conseguenze nel mondo e in Aeryn: nelle opportunità che trova, nei rapporti che costruisce e nello stato con cui affronta ciò che viene dopo.
DAL CONCEPT AL PERSONAGGIO
Capelli rossi. Uno sguardo che incontra il tuo. Una presenza che prende forma, un dettaglio alla volta. Esplora il modello 3D dietro Aeryn.
Sfoglia le immagini
Studi visivi e render del personaggio · non gameplay
Il personaggio cresce attraverso il lavoro su volto, capelli e proporzioni. Questi render permettono di osservare da vicino il modello mentre si evolve.
Aeryn deve appartenere al mondo che esplori. Il lavoro visivo accompagna il suo viaggio, dai sentieri di montagna alla vita nell’Academy.
VIVERE IL MONDO
01Lezioni, studio e impegni scandiscono la vita nell’Academy. La conoscenza si intreccia all’esplorazione e al percorso personale di Aeryn.
02Gli incontri sono parte del viaggio. Coltivare relazioni significa dedicare tempo alle persone e scoprire nuove prospettive sul mondo.
03Le decisioni influenzano le relazioni, il mondo e lo stato interiore di Aeryn. Il suo cammino prende forma anche attraverso ciò che scegli.
AERYN STUDIO / TECNOLOGIE INTERNE
Vesper: A World Unwritten non nasce soltanto da una raccolta di meccaniche. Aeryn Studio sta sviluppando sistemi interconnessi per permettere al mondo, ai personaggi e alla storia di continuare a evolversi intorno alle decisioni del giocatore.
SISTEMI DEL MONDO
DIETRO IL MONDO
01 / 08
Un mondo che conserva ciò che è accaduto.
Personaggi, regioni, relazioni, quest e stato narrativo possono mantenere informazioni persistenti e reagire alle conseguenze accumulate durante la partita.
L’obiettivo non è semplicemente ricordare quali missioni sono state completate, ma permettere a differenti sistemi del gioco di condividere lo stesso stato del mondo.
02 / 08
Un campus che vive oltre ciò che vedi.
L’Academy è progettata come un luogo abitato, non come una semplice sequenza di livelli. Studenti, attività, corsi, spazi, appuntamenti e disponibilità possono essere gestiti attraverso una simulazione logica indipendente dalla rappresentazione grafica immediata.
Questo permette di costruire un campus molto più grande della quantità di personaggi che devono essere simulati visivamente nello stesso momento.
03 / 08
Una scelta può arrivare lontano.
Le scelte non appartengono a una singola quest. Una decisione può influenzare relazioni, accessi, reputazione, calendario, persone coinvolte e condizioni del mondo, manifestando le proprie conseguenze anche molto tempo dopo.
La storia di Vesper utilizza checkpoint narrativi fondamentali insieme a percorsi, metodi ed esiti variabili.
04 / 08
Ogni impegno lascia spazio a una storia.
Il tempo in Vesper è una risorsa di gameplay. Lezioni, viaggi, allenamento, studio, appuntamenti, quest e riposo consumano tempo e costruiscono progressivamente il calendario del giocatore.
Eventi esterni possono modificare la vita dell’Academy indipendentemente dalle azioni immediate di Aeryn: due partite possono condividere la stessa macro-storia senza essere identiche giorno per giorno.
05 / 08
Il movimento diventa ritmo.
Un sistema di combattimento costruito intorno a ritmo, movimento e continuità. Attacchi, schivate, salti, anchor point, recuperi e movimento ambientale sono pensati come parti dello stesso flow, permettendo combattimenti più vicini a una coreografia dinamica che a una successione di animazioni isolate.
Il ritmo crescente del combattimento influenza la spettacolarità e la continuità delle azioni.
06 / 08
La conoscenza è parte del tuo inventario.
In Vesper conoscere qualcosa può essere importante quanto possedere un oggetto. Informazioni, osservazioni, testimonianze, documenti e provenienza delle conoscenze possono essere conservati e collegati fra loro.
Il sistema supporta investigazione, storia, geografia, dialoghi e scoperta del mondo senza ridurre tutto a una semplice lista di quest.
07 / 08
Lo stesso mondo, attraverso ogni sistema.
Personaggi, contenuti e sistemi di gameplay vengono progressivamente separati dalla loro presentazione tramite strutture data-driven e identificatori persistenti.
Questo rende più semplice collegare simulazione, narrativa, salvataggi e contenuti senza trasformare ogni nuova feature in un sistema isolato.
08 / 08
Dall’idea al mondo esplorabile.
La costruzione di Vesper utilizza una pipeline interna che collega concept, architettura modulare, asset, materiali, validazione e integrazione Unreal Engine.
L’Academy viene sviluppata attraverso moduli riutilizzabili, controlli automatici e strumenti di verifica che permettono di iterare sulla scala del mondo mantenendo tracciabilità delle modifiche.
Stato attuale dei sistemi in sviluppo. Le fondamenta tecniche non equivalgono a funzionalità di gioco complete o alla versione finale.
03 / VISIONI IN DIVENIRE
Artwork atmosferici e studi visivi del progetto. Illustrazioni promozionali e concept in lavorazione, non catture di gameplay.
04 / AERYN STUDIO
Vesper: A World Unwritten è il progetto di Aeryn Studio. Un mondo fantasy in costruzione, dove esplorazione, vita quotidiana e storia si incontrano.
In sviluppo per PC. Data di uscita e disponibilità saranno annunciate qui.
PRIMA DI PARTIRE
Le informazioni disponibili oggi su Vesper: A World Unwritten.
Un RPG fantasy 3D single-player per PC, con mondo aperto, magia, relazioni e scelte che influenzano il viaggio.
Aeryn è l’unica protagonista controllabile. Il suo percorso unisce esplorazione, apprendimento e rapporti personali.
Il gioco è in sviluppo. La data di uscita e le informazioni sulla disponibilità saranno annunciate qui.
La galleria presenta artwork e studi della direzione artistica. La pagina di Aeryn include anche render del personaggio 3D. Le didascalie distinguono i materiali: le immagini attuali non sono catture di gameplay.
Segui il diario dell’estate per conoscere i personaggi prima del gioco, leggi i romanzi e visita il diario dello studio per scoprire come prende forma Vesper.
I ROMANZI DI VESPER / A PUNTATE
Prima di Sorel. Prima dell’Academy. Il viaggio di Aeryn comincia tra le montagne.

Il Drago delle Montagne racconta le origini di Aeryn. I romanzi custodiscono la versione canonica della sua storia; il gioco apre percorsi e scelte diversi. Ogni puntata resta disponibile qui, da leggere in ordine.
Potrai cominciare dall’inizio, ritrovare la parte che cercavi e proseguire con l’uscita successiva.
INDICE DEL RACCONTO
DISPONIBILE ORA
Luna · 5 minuti di lettura · Italiano
Leggi la prima puntata ↗IL DRAGO DELLE MONTAGNE / 01
Il vento scendeva dalle creste con un suono lungo e sottile, come un respiro antico che attraversava le montagne. Aeryn conosceva quel suono da sempre. Nelle notti d’inverno entrava tra le pietre della capanna, faceva tremare le pelli tese sulle travi e spegneva il fuoco se non lo si proteggeva bene. Quando era bambina aveva paura di quel rumore. Ora lo trovava quasi rassicurante. Era il suono della montagna viva.
Seduta accanto al fuoco, con le mani sporche di grasso e sangue di cervo, Aeryn si ritrovò a pensare ancora una volta a Theron.
Theron non era stato un uomo come quelli del villaggio. I boscaioli puzzavano di resina, sudore e birra. I cacciatori portavano cicatrici e parlavano poco. Theron invece aveva sempre avuto l’odore della carta, della polvere antica e di certe erbe che bruciavano lentamente nei bracieri durante le sue ricerche.
Era stato lui a trovarla.
Non in un villaggio.
Non tra le rovine di una casa.
Ma in una sala sotterranea molto più antica delle città che oggi dominavano il continente.
Quando Aeryn era piccola lui le raccontava spesso quella storia. Non sempre allo stesso modo. A volte rideva mentre la raccontava, altre volte diventava improvvisamente serio e taceva per lunghi momenti prima di continuare. Col tempo Aeryn aveva capito che alcune parti non le diceva.
Theron era un archeologo di magia antica. Studiava i resti delle civiltà che esistevano prima del grande Cataclisma. Quattro secoli prima, secondo gli annali conservati alla Rocca Centrale, il mondo aveva subito una frattura. Le cronache parlavano di cieli spezzati, terremoti che avevano inghiottito intere città e di una tempesta di energia arcana che aveva attraversato il continente da nord a sud. Alcuni studiosi sostenevano che il Cataclisma fosse stato provocato da un rituale fallito. Altri parlavano di una guerra tra maghi tanto potente da rompere le fondamenta della realtà. Nessuno era mai riuscito a dimostrare quale versione fosse quella vera.
Ciò che tutti sapevano, però, era che dopo il Cataclisma il mondo non era più stato lo stesso.
Nuove creature erano apparse nelle regioni più remote.
Antiche bestie che nei racconti precedenti esistevano solo nei miti avevano iniziato a essere avvistate davvero.
Tra queste creature c’erano i draghi.
Theron aveva dedicato gran parte della sua vita a studiare le tracce di quel cambiamento. Viaggiava tra rovine dimenticate, biblioteche distrutte e templi sepolti sotto la neve. Era durante una di quelle spedizioni, tra le montagne più settentrionali, che aveva trovato la sala.
Secondo il suo racconto l’ingresso era nascosto sotto una frana di pietre vecchie e radici morte. Aveva impiegato due giorni interi per liberarlo abbastanza da infilarsi dentro. La galleria scendeva nel buio e l’aria odorava di cenere fredda. Sulle pareti c’erano incisioni che Theron non aveva mai visto prima, rune più antiche di qualunque lingua registrata negli archivi della Rocca.
Alla fine del corridoio aveva trovato la sala.
E al centro della sala c’era l’uovo.
Non era grande come quelli degli uccelli che Aeryn vedeva nei nidi sugli abeti. Era grande quanto una testa umana, coperto da scaglie dure color ametista, attraversate da sottili venature rosse che sembravano bruciare di luce propria. Quando Theron lo aveva toccato aveva sentito calore sotto la superficie. Non il calore di un oggetto riscaldato dal sole, ma qualcosa di vivo.
Aveva deciso di portarlo con sé.
Non sapeva perché.
Forse per studio.
Forse per curiosità.
Forse perché una parte di lui aveva capito che quell’uovo non doveva restare sepolto in un luogo morto.
Il viaggio di ritorno era durato settimane. Theron aveva costruito una cassa imbottita di pelli e muschio per proteggerlo e aveva continuato a controllarlo ogni notte. All’inizio l’uovo non cambiava mai. Poi, poco prima di raggiungere la valle dove si sarebbe stabilito, le venature rosse avevano iniziato a pulsare.
Tre giorni dopo si era schiuso.
Non ne uscì un drago.
Ne uscì una bambina.
Theron diceva sempre che in quel momento aveva riso così forte da spaventare i cavalli. Non aveva mai visto nulla di simile nei testi che aveva studiato. Sapeva che i draghi esistevano. Sapeva che alcuni erano stati avvistati dopo il Cataclisma. Ma nessuna cronaca parlava di una creatura nata da un uovo di drago con forma umana.
La bambina aveva la pelle calda, gli occhi dorati e una massa di capelli rossi che sembravano fiamme sottili.
Fu allora che Theron le diede il nome. Aeryn.
Nella lingua più antica che conosceva, quella che studiava nei frammenti di testi sopravvissuti al Cataclisma, AER indicava il fuoco vivo. YN indicava il cielo o la nuvola. Insieme formavano un’espressione poetica usata in alcune iscrizioni per descrivere il colore del cielo all’alba dopo una tempesta di neve.
Nuvola di fuoco.
Secondo Theron era il nome perfetto.
Per anni l’aveva cresciuta in quella stessa valle dove ora Aeryn viveva sola. Le aveva insegnato a leggere le rune più semplici, a riconoscere le erbe, a cacciare quando necessario e a nascondersi quando arrivavano stranieri. Più di tutto le aveva insegnato una cosa: il mondo degli uomini aveva paura di ciò che non capiva.
“Un giorno,” le aveva detto una sera mentre il fuoco illuminava le pareti della capanna, “qualcuno scoprirà cosa sei. Alcuni cercheranno di usarti. Altri cercheranno di ucciderti. Quando quel giorno arriverà dovrai decidere tu chi vuoi essere.”
Aeryn non aveva capito completamente quelle parole allora.
Le capiva molto meglio adesso.
FINE DELLA PRIMA PUNTATA
La prossima parte sarà pubblicata qui. Torna all’indice per seguire il racconto.
Torna al racconto ↗IL DIARIO DELLO STUDIO
Dentro la produzione di Vesper.
PERSONAGGI & LUOGHI
Una stanza racconta chi la abita. Gli oggetti scelti, un gesto abituale, ciò che viene lasciato sul tavolo: per noi sono parti della vita di un personaggio.
Aeryn e la sua stanza sono state finalizzate. Ora lavoriamo su piccoli set ricavati dall’Academy, curando le location in cui girare i corti. Una volta rifiniti, questi stessi spazi entrano nel gioco.
Le storie dei personaggi vengono prima dei loro modelli. I romanzi ne seguono la vita canonica; oggetti, gesti e dettagli portano quella storia negli ambienti di Vesper.
Intanto il diario dell’estate ci permette di incontrarli prima delle lezioni. Il suo calendario appartiene alla storia: ogni nuova pubblicazione resta al suo posto, anche per chi arriva dopo.
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Ultimo aggiornamento: 7 ottobre 2026
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Aeryn & Liara · Gag chibi
Dialoghi in italiano
Aeryn & Liara · Gag chibi

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Aeryn: «Lo scaldo io!»

Vignetta senza dialogo. Aeryn usa una piccola magia di fuoco per riscaldare il tè.

Aeryn: «Un pochino troppo.»

Liara: «Rimedio subito.»

Vignetta senza dialogo. Liara completa il raffreddamento e il tè si solidifica nella tazza.

Aeryn: «Il tè si mastica?» Liara: «Oggi sì.»
Fine della striscia
Leggi ancheIl ricorsoAeryn & Liara · Gag chibi

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Liara: «Dieci minuti di silenzio, poi pausa.»

Aeryn: «Promesso.»

Suono dallo stomaco di Aeryn: «GRRROOOAR!»

Liara: «Il tuo stomaco ha presentato ricorso.» Aeryn: «Accolto.»
Fine della striscia
Leggi ancheIl tè perfetto
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