AERYN STUDIO
Panoramica artwork del campus Academy ispirata a RV1ARTWORK · CONCEPT

02 / OLTRE L’ORIZZONTE

Ogni luogo, una possibilità.

Sorel e l’Academy sono il cuore di un mondo che si estende verso Lethir e le regioni circostanti. Il viaggio apre nuovi percorsi, incontri e prospettive.

ATLANTE / I LUOGHI DI VESPER

Tre luoghi. Tre modi di incontrare il mondo.

Dalla transizione dopo le montagne alla vita in città, fino alla formazione nell’Academy. Il viaggio cambia ritmo, e con lui cambia lo sguardo di Aeryn.

Esplora la lore ↗
Lethir · artwork
Proposta visiva per Lethir · atmosfera e architettura da consolidare.

01 / OLTRE LE MONTAGNE

Lethir

Il viaggio apre nuovi orizzonti.

Lethir è il secondo grande centro del mondo esplorabile di Vesper. Il percorso di Aeryn vi arriva dopo le montagne, prima di proseguire verso Sorel.

L’apertura segue Aeryn fuori dal suo ambiente d’origine. Il viaggio verso Lethir accompagna questo passaggio: dall’esperienza delle montagne a un mondo più ampio, fatto di persone, luoghi e conoscenze da comprendere.

Lethir non è soltanto una tappa tra due scene: è uno dei centri dell’open world, insieme alle regioni circostanti. Il raccordo preciso del viaggio e la forma definitiva dei luoghi sono ancora in sviluppo.

ViaggioSecondo centro principaleRegioni da esplorare
Segui il viaggio di Aeryn

IL VIAGGIO / QUATTRO ORIZZONTI

Il mondo si apre, un passo alla volta.

Dalle montagne ai luoghi del sapere: segui il filo del viaggio di Aeryn.

Le immagini evocano l’atmosfera del viaggio: sono concept, non rappresentazioni definitive dei luoghi.

Dentro l’Academy: cosa si impara

DENTRO L’ACADEMY

Una formazione, molte direzioni.

La conoscenza prende forma attraverso studio, osservazione e pratica. La magia è uno dei percorsi dell’Academy, insieme alle competenze necessarie per comprendere e abitare il mondo.

01Orientarsi e trovare le proprie attitudini

Inquadramento 1 discende dalla formazione della milizia: mette alla prova campi diversi e aiuta a riconoscere attitudini e interessi. Arco e spada, costruzione e manutenzione, cucina e approvvigionamento, logistica e movimento sul terreno fanno parte dei moduli iniziali. Talento, interesse e allenamento restano aspetti distinti.

02Comprendere il mondo

La formazione comune comprende Matematica, Storia, Geografia, Lingua e Comunicazione, Scienze Naturali, Educazione Fisica, Società e Istituzioni, Materiali e Costruzione. Mappe, documenti, osservazione sul campo e problemi pratici collegano le materie al viaggio.

03Conoscere la magia prima di praticarla

Fondamenti di Magia introduce teoria e sicurezza per tutti gli studenti. La pratica delle sei discipline elementali richiede una sensibilità verificata e un apprendimento specifico. Controllo, interruzione e recupero precedono la ricerca della potenza: conoscere i propri limiti fa parte del percorso.

Un anno da vivere

SETTEMBRE — GIUGNO

Il tempo è una scelta.

Ogni mese dell’anno accademico è un capitolo narrativo. Lezioni, appuntamenti, viaggi e attività significative occupano il calendario: scegliere cosa seguire significa decidere a cosa dedicare il tempo di Aeryn.

Un ritmo settimanale

La struttura prevista alterna quattro giorni Academy e tre principalmente liberi. Gli obblighi comuni lasciano spazio a corsi opzionali, esplorazione, relazioni e recupero.

Impegni che contano

Accettare una quest può aggiungere appuntamenti e scadenze. Gli impegni cambiano con le scelte: il calendario non è soltanto uno sfondo alla storia.

Percorsi personali

Amicizie, rivalità e legami accompagnano il cammino di Aeryn. Le relazioni romantiche sono facoltative; studio, esplorazione e vita sociale possono avere un peso diverso in ogni partita.

Panoramica della direzione di gioco · sistemi e contenuti sono in sviluppo.

Le sei discipline magiche

LA MAGIA / SEI FORME DI SCOPERTA

Imparare cambia lo sguardo.

Fuoco, ghiaccio, fulmine, terra, vento e natura. Sei forme di magia accompagnano il percorso di conoscenza e la crescita di Aeryn.

01 / 06

Panoramica delle discipline elementali di primo livello · il sistema di gioco è in sviluppo.

Oltre i luoghi: il continente

DAL RACCONTO / IL MONDO PIÙ GRANDE

Ogni valle è soltanto un inizio.

Le Montagne Grigie appartengono a un continente vasto, in cui il nord freddo e poco abitato lascia spazio alle regioni centrali della civiltà. Più a sud, il paesaggio torna selvaggio e in gran parte inesplorato.

La Rocca Centrale

Antica e monumentale, la Rocca è il centro politico e simbolico del mondo conosciuto. Attorno a essa si estendono dieci grandi distretti, diversi per geografia e cultura, collegati da vie commerciali.

Le tracce del passato

Rovine, reperti e iscrizioni conservano frammenti di lingue antiche. Comprenderli significa confrontare indizi e traduzioni incomplete: è il lavoro che accompagna le ricerche di Theron.

Entra nel racconto: Ricordi di Theron ↗

Panoramica dell’ambientazione narrativa; la scala del continente non indica l’estensione della mappa giocabile.

CRONACHE DEL MONDO

Cronache di un mondo cambiato.

Il mondo in cui entra Aeryn conserva le tracce di un passato che nessuno comprende del tutto. Esplora la sua storia, i suoi saperi e i paesaggi che collegano le persone.

Il Cataclisma

Quattro secoli fa il mondo ha subito una frattura. Le cronache raccontano cieli spezzati, città scomparse e una tempesta di energia arcana. Un rituale fallito o una guerra fra maghi? La causa resta irrisolta.

Theron e le tracce del passato

Theron studia la magia antica fra rovine dimenticate, biblioteche danneggiate e templi sepolti nella neve. Iscrizioni e frammenti sopravvissuti offrono indizi, mentre le traduzioni incomplete lasciano spazio alle domande.

Un nome come un’alba

Nella lingua antica studiata da Theron, AER indica il fuoco vivo e YN il cielo o la nuvola. Insieme, Aeryn evoca un’immagine poetica: una nuvola di fuoco, come un’alba dopo una tempesta di neve.

Fiumi, passi e mari interni

Le montagne modellano il clima e alimentano i fiumi. I passi collegano le regioni; le vie d’acqua sostengono il commercio. Grandi laghi diventano mari interni, con città, porti e rotte raccolti attorno alle rive.

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